كل ماتريد معرفته عن الالعاب التعليمية الرقمية
تعرف على الالعاب التعليمية الرقمية وكيفية استخدامها في العملية التعليمية
الالعاب التعليمية الرقمية لها دور في العملية التعليمية،حيث أنه مع تزايد شعبية تكنولوجيا المعلومات والاتصالات، اكتسب استخدام الألعاب التعليمية الرقمية لدعم التعلم مؤخرًا معنى جديدًا. ويعد دمج الألعاب التعليمية الرقمية في التعليم من أجل تدريس مصطلحات متعددة أمرًا ضروريًا بالفعل، حتى أولئك المشاركين في العملية يدركون أهمية الألعاب التعليمية الرقمية كأدوات تعليمية مساعدة.
تعريف الالعاب التعليمية الرقمية
الألعاب التعليمية الرقمية هي تطبيقات برمجية تجمع بين خصائص ألعاب الفيديو وتلك الخاصة بألعاب الكمبيوتر. وهي تهدف إلى تصميم تجارب تعليمية جذابة تتوافق بنجاح مع أهداف ونتائج تعليمية محددة. وكما تأخذ الألعاب التعليمية الرقمية في الاعتبار رغبة الطلاب وحماسهم في اللعب، مع تشجيع تنمية التفكير المنطقي واكتساب المعرفة والقدرات والمهارات.
ويمكنهم تحفيز اهتمام الطلاب الأكثر تطلبًا من خلال استيعابهم في عملية التعلم عن طريق أنشطة بعيدة عن الأساليب التعليمية التقليدية التي تعتمدها معظم المدارس.
وبتحقيق ذلك، تستفيد الألعاب التعليمية الرقمية من الوسائط المتعددة وتقنيات الإنترنت. وفي هذه المرحلة، يتمتع الطالب بالقدرة على فهم المصطلحات الصعبة لموضوع التعلم في وتيرة التعلم الخاصة به من خلال تطبيقات وأنشطة تفاعلية وجذابة. وبالإضافة إلى ذلك، يتم تقديم إمكانية التنشئة الاجتماعية والتعاون والتعبير الإبداعي للمتعلمين من جميع الصفوف من خلال تفاعلهم مع البيئات الرقمية والعوالم الافتراضية.
وتعتبر الألعاب التعليمية الرقمية جذابة نظرًا لخصائصها المسلية جنبًا إلى جنب مع بيئتها الممتعة، وجودتها الجمالية (الرسومات، المؤثرات، الموسيقى). وأهداف التعلم يتم تقديمها أيضًا على أنها مشاكل تتطلب حلًا، ووجود بُعد الألعاب مما تتسبب أيضًا في مشاركة قوية للمتعلم.
وكنهج تعليمي، تعتبر الألعاب التعليمية الرقمية أدوات تعليمية معاصرة من خلال جلب التعليم إلى بُعد جديد. فعند استخدامها بشكل مناسب في إطار عمل تعليمي منظم مع أهداف تعليمية محددة وتصميم تنموي مناسب، يمكن تصنيف الألعاب التعليمية الرقمية على أنها بيئات تعلم نشطة.
أقرأ المزيد: تكنولوجيا التعليم الأسس والتطبيقات ودورها في الخطة التعليمية
تصنيف وخصائص الالعاب التعليمية الرقمية
وفقًا للاستخدام التعليمي، يمكن تصنيف الألعاب التعليمية الرقمية إلى ثلاث فئات رئيسية: الألعاب التعليمية، والألعاب الترفيهية، والألعاب التعليمية الترفيهية، ويأتي تعريفها كالتالي:
- ويشير التعريف الرئيسي للألعاب التعليمية إلى الألعاب المصممة بأهداف تعليمية محددة من أجل دعم عمليتي التدريس والتعلم. ويشمل هذا التعريف على سبيل المثال الألعاب التي تنتمي إلى فئة “الألعاب الجادة” و”الألعاب التعليمية والترفيهية” و”المحاكاة القائمة على الألعاب” و”الألعاب المعرفية”.
- وتُعرَّف الألعاب الترفيهية على أنها ألعاب لا تعزز التعلم كهدف واضح وحصري. على الرغم من أنها أيضًا لا تستبعد استخدامها المحتمل بغرض التعلم. وتتكون هذه الفئة من الألعاب التجارية والمعروفة أيضًا باسم الألعاب التجارية الجاهزة (ألعاب COTS). والألعاب التعليمية الترفيهية هي تلك المستخدمة في الفصل أو في المختبر لدعم وتنفيذ التدريس. على الرغم من حقيقة أنها مصممة لأغراض تجارية على سبيل المثال، سلسلة The Sims و RollerCoaster Tycoon و Civilization و Age of Empires). ويتم أيضًا توسيع هذه الفئة باستمرار نظرًا لأن شركات سوق الألعاب الرقمية تدرك إمكانية تضمين الألعاب الرقمية في المستقبل في التعليم والجامعات وحتى في التدريب العسكري.
- ولا تضع الألعاب التعليمية الترفيهية المتعة والمرح كهدف أساسي لها، ولكن بيئتها تتضمن محتوى تعليميًا بطريقة صعبة وممتعة تعزز التعلم النشط. ومن منظور شامل، يجب أن تعمل الألعاب التعليمية الرقمية على تنسيق التفاعل والتحدي والترفيه والتعلم.
وتعتمد الألعاب التعليمية الرقمية على أربعة عناصر رئيسية هي المشاركة والاستقلالية والإتقان والتقدم والارتباط. وتتيح الألعاب التعليمية الرقمية للاعب أن يكون أكثر استقلالية فيما يتعلق بالقدرة على اتخاذ القرارات واتخاذ الإجراءات المناسبة.
استخدام الالعاب التعليمية الرقمية في التعليم
يمكن اعتبار النموذج التعليمي للتدريس التقليدي طريقة غير فعالة. والتي لا يمكن أن تضمن أيضًا نتائج تعليمية رائعة على الأقل كما هو مطلوب من قبل المجتمع المعاصر. ويبدو أن الجيل الحالي من التلاميذ يفتقر إلى الحافز ونتائج التعلم المرضية كما هو مذكور في النظام التعليمي التقليدي الحالي. ولذلك تحتاج الهيئات من جميع المستويات التعليمية إلى إعادة تصميم جداولها وكذلك سياساتها بشأن استخدام ودمج الألعاب التعليمية الرقمية بما يتوافق مع المستوى الحالي لمحو الأمية الرقمية للمتعلمين.
وفي الواقع، هذا هو أحد الأسباب الرئيسية وراء زيادة مستويات استخدام الألعاب التعليمية الرقمية في المدارس. وتقدم الألعاب التعليمية منظورًا جديدًا لثقافة التعلم، والتي تتوافق مع عادات واهتمامات المتعلمين. و يمكن أن تساهم بشكل فعال في إصلاح النظام التعليمي. وعند إضافة عنصر الترفيه في عملية التعلم.
ويمكن للألعاب التعليمية الرقمية أن تعزز بنجاح مشاركة الطلاب وتعاونهم وتطوير استراتيجيات حل المشكلات. ويمكن للألعاب التعليمية الرقمية أيضًا أن تضع المتعلم/اللاعب في موقف موصوف بشكل أفضل بمصطلح “التدفق” الذي يتميز بمدى اهتمام متزايد حيث تبدو جميع المهام الصعبة بسيطة وممتعة. ويتم تشجيع المتعلمين على التعلم من خلال ممارسة الألعاب التعليمية الرقمية، حيث توفر هذه الألعاب بيئة تعليمية بديلة ممتعة وفعالة.
أقرأ المزيد: استراتيجيات التعليم الحديثة حان وقت التغيير
فوائد استخدام الألعاب التعليمية الرقمية في التعلم
هناك العديد من فوائد استخدام الألعاب التعليمية الرقمية في التعلم، على سبيل المثال :
- إطار لإدخال تكنولوجيا المعلومات والاتصالات في التعلم. حيث أنه من المهم أيضًا أن يتواصل الأطفال دائمًا بشكل منهجي مع التكنولوجيا من أجل تنميتها الشاملة.
- مرونة المنهج.
- يمكن دمج الألعاب التعليمية الرقمية مع المناهج الدراسية بطريقة سهلة وفورية.
- تطور التعليم باستخدام الألعاب التعليمية الرقمية بناءً على الآراء الإيجابية نسبيًا لغالبية معلمي المدارس (خاصة الصغار).
- التطور النفسي والعاطفي للتلاميذ من خلال استخدام الألعاب التعليمية الرقمية.
- يمكن للنظام التعليمي الاستفادة من الطاقة والعاطفة التي يبديها التلاميذ في الألعاب التعليمية الرقمية من أجل استخدامها لتحسين عمليات التعلم، بناءً على اكتساب قدرات ومهارات ذات مغزى. ويعد دمج التقنيات الجديدة في اللعبة أمرًا ضروريًا بالفعل لعملية التعلم في جميع مراحل التطوير.
معوقات استخدام الالعاب التعليمية الرقمية في التعليم
على الرغم من جميع المكاسب المحتملة المتأتية من الألعاب التعليمية الرقمية. إلا أن هناك العديد من الحواجز التي تحول دون إدراجها في التعليم. ويعتقد بعض المعلمين أن التقنيات الجديدة ليست قادرة على ضمان التعلم الفعال بمفردها. بينما لا تزال هناك حاجة لتصميم تعليمي مناسب يعتمد على المبادئ الأساسية للتعلم. ونتيجة لذلك، هناك نسبة مئوية من المعلمين ما زالوا متشككين في استخدام الألعاب التعليمية الرقمية كأدوات تعليمية وتعليمية.
عند تقديم لعبة في الفصل دون وجود إطار تعليمي محدد مسبقًا. فقد تؤدي إلى نتائج سلبية حيث لا تكون جميع الألعاب مناسبة أو مصممة لجميع أنواع المتعلمين. ولهذا السبب، قد يتم تحويل انتباه المتعلمين عن الفصل مما يؤدي إلى فشل أهداف التعلم المرغوبة. وبعد ذلك، قد لا يتمكن المتعلمون من الحصول على المعرفة من اللعبة. خاصةً عندما تستند اللعبة إلى بيئة اتصال مصممة بشكل خاطئ أو عندما تكون مبنية على أهداف تعليمية بعيدة المنال. وكذلك يشعر باحثون آخرون المشاركون في إنشاء الألعاب وتصميمها بالقلق من أن الألعاب القائمة على تسهيل التعلم قد تؤدي إلى فقدان جاذبيتها لدى المتعلمين.
الخاتمة
تؤكد غالبية الأبحاث التي أجريت على أساس استخدام الألعاب التعليمية الرقمية العلاقة الإيجابية بين التعلم وإشراك التلاميذ في الألعاب التعليمية الرقمية. مع تحفيزهم على اكتساب أو التحقق من معرفتهم بطريقة ممتعة ومبتكرة. على الرغم من وجود العديد من الصعوبات في دمج الألعاب التعليمية الرقمية في الفصل. فإن استخدام الألعاب التعليمية الرقمية، كأداة تعليمية وتعليمية متطورة، له آفاق نمو كبيرة.