الألعاب التعليمية الرقمية وتنمية الفهم القرائي

تعرف على الألعاب التعليمية الرقمية وتنمية الفهم القرائي لدى الطلاب

الألعاب التعليمية الرقمية ودورها في العملية التعليمية سيكون موضوعنا اليوم، حيث تعد إعاقة القراءة أو عسر القراءة من أكثر مشكلات التعلم شيوعًا، ويقدر أنها تؤثر على ما بين 5-10٪ من السكان. وإن أكثر من 90٪ من الأطفال يتعلمون القراءة بدقة على المستوى العام خلال الصف الأول. ولكن غالبا ما يعاني الأهل والمعلمين كثيرًا في هذا الأمر وخاصة في بدايته سواء كانوا يتعلمون اللغة الانجليزية أو العربية. ولذلك أحدث اختراع الألعاب الرقمية التعليمية ثورة في عالم تطوير الفهم القرائي لدى الأطفال ومساعدة المعلمين والأهل في هذه المهمة الصعبة .

الألعاب التعليمية الرقمية وتنمية الفهم القرائي 

الألعاب التعليمية الرقمية لها دور كبير في تنمية الفهم القرائي لدى الطلاب، وسنتعرف هنا على دورها:

 تنمية مهارات القراءة من خلال التعلم القائم على الألعاب الرقمية

أشارت الدراسات السابقة إلى أن لتكنولوجيا التعليم بشكل عام تأثير صغير إلى متوسط ​​على تحسين مهارات القراءة للقراء المتعثرين. ومع ذلك، لا يُعرف الكثير عن التأثيرات المحددة للألعاب في دعم الأطفال الذين يعانون من صعوبات في القراءة. وتتمثل إحدى مزايا الألعاب الجادة في إمكانية تخصيص المحتوى التعليمي لاحتياجات الطفل الفردية وتكييفه ديناميكيًا مع مستوى مهارة الطفل.

ويعد وجود المستوى الأمثل من التحدي أمرًا بالغ الأهمية لتعلم اللاعبين ومشاركتهم. وكذلك، فإن تعلم المهارات الأساسية، مثل المراسلات الحرفية والصوتية، يتطلب قدرًا كافيًا من التكرار لأتمتة المهارة. ويمكن أن توفر اللعبة الجادة مقدار التحفيز الذي يحتاجه كل متعلم، وربما دون خلق الملل. وسيكون من الصعب تنفيذ ممارسة مماثلة باستخدام طرق التدريس التقليدية. 

وتم تصميم الألعاب التعليمية الرقمية لتحسين التعلم بدلاً من توفير الترفيه فقط. حيث يمكن استخدام تحليلات الألعاب الجادة لفهم وتحسين جودة التعلم . ويتمثل أحد التحديات في تطوير الدعم المحوسب للتعلم في أن تعلم المهارات يختلف بين اللاعبين. وهناك حاجة إلى خوارزميات مناسبة لتحليل أداء اللاعبين الفرديين.

وتقدم هذه الورقة طريقة تصنيف جديدة قائمة على التجميع لتحليل متعلمي الألعاب الجادين وتشير النتائج إلى أن طريقة التنميط بناء على نتائج الألعاب الرقمية التعليمية يمكن أن تكون مفيدة في تحديد الأطفال المعرضين لخطر إعاقة القراءة والنهج المقترح هو طريقة جديدة واعدة لتحليل بيانات سجل اللعبة الرقمية.

أمثلة على استخدام الألعاب التعليمية الرقمية لتنمية الفهم القرائي

من الأمثلة على الألعاب الرقمية التعليمية في تنمية الفهم القرائي لعبة GraphoGame. والتي تهدف إلى تحسين مهارات التمييز الصوتي للأطفال ومهارات المراسلة بين الحروف والرسومات الصوتية. وفي GL، يسمع اللاعب صوت الكلام من سماعات الرأس ويحاول البحث عن الحرف المقابل والنقر فوقه بين بديلين أو أكثر معروضين على الشاشة.

ويتلقى اللاعب ردود فعل فورية، وفي حالة الاستجابة غير الصحيحة، يتم تكرار التجربة. ويتم تمييز الاختيار الصحيح لتعزيز الاتصال الصحيح بين الصوت والحرف. وكل تجربة هي  قصيرة عبارة عن بضع ثوانٍ فقط وتتابع التجارب بعضها البعض بوتيرة سريعة. مما ينتج عنه تجربة ألعاب مكثفة حيث قد تتضمن الجلسة التي تستغرق بضع دقائق أكثر من مائة تجربة.

ومع تقدم اللاعب في اللعبة، تبدأ المحاكمات في تضمين وحدات أطول، مثل المقاطع والكلمات القصيرة. ومن المتوقع أن يؤدي التعرض لمثل هذه التجارب إلى تحسين كفاءة اللاعبين في المراسلات الصوتية والحروفية وتحديد الوحدات الكبيرة (المقاطع والكلمات القصيرة). مما يؤدي إلى دقة قراءة وسرعة أفضل. وتم تصميم GL كتدخل مبكر للأطفال الذين تتراوح أعمارهم بين 6 و 8 سنوات، ويتم نطق جميع الإرشادات بصوت عالٍ بحيث لا يتطلب استخدام اللعبة أي مهارة قراءة. ويتكيف مستوى صعوبة اللعبة ديناميكيًا مع أداء الطفل.

وتبدأ اللعبة من الحروف والأصوات التي تعتبر أسهل في التعلم (ويتم تدريسها أولاً في مناهج الصف الأول). واعتمادًا على مستوى أداء الطفل، تنتقل اللعبة تدريجياً إلى عناصر أكثر صعوبة. وتكرر اللعبة كل اتصال حتى يقرر التكيف أن الطفل قد تعلمه وأن هذه الممارسة لم تعد مطلوبة. عادةً ما يكون معدل نجاح اللاعب ما بين 80٪ و 90٪. 

أقرأ المزيد:الاستفادة من تكنولوجيا الاختبارات الرقمية لبناء ثقة الطلاب

ما مقدار التعرض للألعاب الرقمية التعليمية حتى يكتسب الطفل من مهارة تنمية الفهم القرائي؟

يتم تقديم هذه الألعاب كجزء من جلسات تعليم وتنمية الفهم القرائي التي تستهدف طلاب الصف الأول الذين يعانون من صعوبات خفيفة في مهارات القراءة. ويجب أن نشجع الطفل على اللعب بهذه اللعبة التعليمية على مدار 28 أسبوعًا على شكل 4 جلسات أسبوعية مدة كل منها 45 دقيقة. وطلاب الصف الثاني والثالث الذين لديهم سرعة قراءة ضعيفة يحتاجون تدخلًا قصيرًا يتكون من 10 جلسات من 5-10 دقائق لمدة 2-3 أسابيع حيث زادت من سرعة قراءة الأطفال للمقاطع التي تم تدريبهم عليها.

كما أن التدخلات الأطول قد تكون أكثر فاعلية في إحداث تأثيرات أيضًا في المهارات التي لم يتم تدريبها بشكل مباشر بواسطة اللعبة، مثل طلاقة القراءة والهجاء. وتم الحصول على مزيد من الأدلة على تأثيرات مثل هذه الألعاب التعليمية الرقمية في دراسات التصوير الدماغي التي تشمل طلاب رياض الأطفال البالغين من العمر 6 سنوات وغير القارئين. وأظهرت هذه الدراسات تغييرات إيجابية في المعالجة العصبية للأطفال بعد تدخلات قصيرة.

أقرأ المزيد:  تكنولوجيا التعليم الأسس والتطبيقات ودورها في الخطة التعليمية

الخلاصة

نتائج استخدام الألعاب التعليمية الرقمية في تنمية الفهم القرائي مشجعة لأنها تشير إلى أن هذه المجموعة المحددة من الأطفال، الذين غالبًا ما يظهرون استجابات ضعيفة لأساليب الدعم النموذجية التي تقدمها المدرسة، يمكنهم الاستفادة من التدريب القائم على الألعاب الرقمية لمهارات القراءة. وظهر التأثير بشكل خاص لمهارة القراءة على مستوى الكلمات التي صممت اللعبة لتعليمها. وتسلط النتائج الضوء أيضًا على أهمية دراسة الجوانب المختلفة للمشاركة بالإضافة إلى تطوير المهارات لأن تحليل المشاركة يمكن أن يوفر معلومات يمكن استخدامها لتعزيز تطوير اللعبة.

الألعاب التعليميةالألعاب التعليمية الرقميةتمية مهارات الفهم القرائيتنمية المهارات الاجتماعية للطلاب